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AS3とか勉強会 via Twitter 発表まとめ

しゃべったことのうろ覚えなまとめ & 加筆。
やっぱアドリブで喋るとダメだね。

スケッチ11個ソースファイル(パス、ユーザー名は募集ホワイトボードのパスと同じ)


議題: コードで絵を描くお話
・AS3ウザス。
・ビジュアル部分ではOOPやテストファーストは必ずしもベストプラクティスではない。

ビジュアルコーディングの基本プロセス
・まず作る、動かす、評価する。初期段階ではこれを高速&大量に繰り返す。
・最初にしっかり設計すると、仕様変更、例外の嵐についてこれない。
・AS3の厳格さは、ここで足をひっぱる

初期段階における、アンチOOP&コピペ指向
・実験段階で過度に継承すると、過去の実験との依存関係が発生する。
・ベースクラスを弄ると、過去の実験が全部動かなくなる。
・厳格な設計をすると表現、模索が「仕様上無理!」の壁とぶつかる。
・なので最低限のテンプレ、インターフェースを用意、あとは全部コピペ。
・仕様が変わろうが、階層が変わろうがブランチ作り放題。

保守、再利用性を犠牲にし、ラピッドプロトタイプに特化したライブラリsketchbook
・AS3でビジュアルのスケッチ的なものを作ることに特化した便利クラス集(今作成中)。
・保守、再利用は捨てる。その分、製作・模索の速度に特化。
・onPressやonEnterFrameの復活
・グローバル変数の復活
・シンタックスシュガー的なショートカット関数の嵐
・色操作ライブラリ
・コンポジットな波形ジェネレーター(processing.orgに提供したものを、AS3用に再設計)
・外部テキストからインスタンスに直接値をインジェクションするツール。
・今回のサンプルは全部で5時間(含むチャーハンと風呂)

作るものの方向性が決まったら改めてOOPで設計
・作るものが決まったら、その時点でオブジェクトの設計を開始。
・描画部分を分離、切り替えられるようにする。
・主要部分もインターフェースを定義、キーボードで組み合わせを変えられるようにする。
・主要パラメーターをXMLで外だし、コンパイルなしで実験可能にする。
・二度手間だけど結局この手法のほうが多くの模索を効率よく行える。

ソースコードとか
・ソース公開の約束したけど、ちょっと表現レベルのコードの公開はあまりしたくない(技術レベルのコードは無問題だけど)。
・なのでばっちいソースは勉強会参加者限定で。
・パスはホワイトボードのパスと同じ。
・今晩中にUPします。

sketchbookライブラリは普通にドキュメントそろったら公開する予定。