コントロールされた乱数


今、仕事の実装で、乱数のあり方についてちょっと悩んでる。
巨視的にみて統計的にランダムな数列っていうのは、短期的には全然ランダムじゃないんだよね。

最近は、乱数はもっと裏でインチキコントロールしたほうがいいのかな?と思うようになってきた。
だって乱数が正確にランダムなことで、ハッピーになるシチュエーションてあまりないよね。ゼロサムのギャンブル対戦ぐらい?

某ゲームは、敵のクリティカル率と味方のクリティカル率が同じでも、実際には自分達のほうがクリティカルが発生しやすいように調整されているらしい。某RPGも戦闘発生は一定確率だけど、戦闘終了後1歩目でまた戦闘が発生しないようにする処理が入ってるとか。

自然な乱数よりも、自然と認識される乱数についてもうちょっと模索すべきかなとか思った今日この頃。



このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント / トラックバック 2 件

  1. Hello, world! より:

    準乱数 (Quasi Random)

    準乱数(低食い違い量列とも呼ぶ)を使うと期待通りのものが得られると思います。

    See Also

    低食い違い量列
    モンテカルロ法

  2. hidetox より:

    「乱数」について考えるうえで良い記事だと思います。
    http://d.hatena.ne.jp/koiti_yano/20080211/p1
    「乱数は乱数であるがゆえに、集まることがある」
    「そして、集まることは単に偶然であって意味はない」

コメントをどうぞ