iPhoneにおけるアプリ内課金は機能するのか??

WWDCで最も日本の開発者がエキサイトしていた機能は、アプリ内課金だったと思う。

ただ僕個人としては、少なくとも現状の仕様のままでは、iPhoneにおいてアプリ内課金が成功するのはとても難しいと思う。もっとも僕自身は携帯業界の人間ではないので、定額課金に関しての見通しが甘いのかもしれないが。

現状のアプリ内課金が、成功しない理由は軽く考えても10個以上挙げられるのだが、その中でもっとも最初にぶつかる壁はスケールの問題だ。



予想以上に小さいスケール
国内のiPhoneアプリ市場の場合、メディアに露出している企業レベルの有料アプリでも、そのDL数は好意的に見て平均2000〜5000本ぐらいだろうと思っている。ヒット作で1万本。大ヒット作で5万本。というのが自分の認識だ。

話をわかりやすくする為に、ここでは115円で1万本売り上げの、それなりにヒットしたアプリで考えてみる。

1万本のアプリでのアプリ内課金の売り上げ
1万本のヒットアプリを作った場合で、その10%が定額課金に参加したとしても、1000ユーザーにすぎない。これに対し、350円の月額課金であったところで、月にたった50万円程度の収入だ。このスケールで定期的にコンテンツのアップデートを要求される定額課金コンテンツが運営できるか?というと疑問がある。

また切り売りの有料機能追加の場合も、10%が350円のお金を払っても(個人的にはもの凄い好意的な見積もりだ)、単に売り上げが115万円から150万円に変わるだけだ。売り上げ30%増というと魅力的に聞こえるが、実際には国内スケールの限界がある以上、単なるプラス35万円というのが現実だろう。

この程度の売り上げの変化では、はじめから230円で完全版をリリースし、6500人のターゲットを見据えるほうがよいように思える。なぜならば115円域を購入するユーザーよりも、高額のアプリを購入するユーザーのほうが、基本的にリテラシーも高いし、アプリの内容を理解し吟味して購入するからだ。6500人の理解あるユーザーをサポートするほうが、1万人のユーザーを扱うより楽であるし、また追加アップデートに関わる金銭トラブルのリスクを抱え込まなくてすむ。

iModeの文法は通じるのか?
多分、定額課金による収入増加を見込んでいるプレイヤーの大半は、携帯市場とくに公式アプリ出身のプレイヤーが多いのではないかと思う。しかしiModeの場合、絶対的なユーザー数と、公式アプリという保護政策によって定額課金は機能していた感が強い(自分という部外者が観測にすぎないが)。 ユーザー数が少なく、そのうえに50000本のアプリが並列に展開される、AppStoreにおいて、従来の携帯アプリでのアプローチがそのまま成功するかどうかは大きな疑問だ。

従来の携帯アプリをそのままiPhoneに移植したプレイヤーがほぼ全員敗走している以上、携帯アプリの課金モデルをそのままiPhoneに翻訳したアプリを作っても、また惨敗するのではないか。すでに自前でコンテンツを持っている人が定額課金を考える場合は、もうちょっと楽だと思うけど、それでもペイするだけの初期ダウンロード数を確保できないのならば、やはり大した違いはでないのではないかと思う。

やっぱ国外出ようぜ
というように、スケール的な限界がある以上、アプリ内課金で利益を上げるには、前提として北米市場である程度のユーザーを確保しなければ話にならない。ところが、北米市場で2〜3万本以上売り上げた国産アプリなど、数えるほどしかない。つまり結論としては、アプリ内課金をやってる暇があったら、それ以前に海外で販売できる力をつけることに専念すべきではないかと思うのだ。

どうせ日本なんてあと10年ぐらいで二流〜三流国家に転落するのだから、体力のある今のうちに韓国とかフィンランドの国際展開のノウハウ盗んで頑張った方がいいんじゃないかと。国際展開、韓国やフィンランドにできて日本にできない理由もないんじゃないかな。

コメント / トラックバック 7 件

  1. photonote より:

    今に始まった事ではないですが、うまくコンテンツもアップルにデザイン(コントロール)されているんですよね。いずれにしても、未だアップルのモバイル(iPhone,iPodTouch)のコンテンツは機会ロスが大きい。その機会ロスを少なくする為のユーザーとの接点はコンテンツ開発者サイドが作り上げる部分でもあるので面白みはあります。

    私も一度は失敗というレールに乗って景観を見てみたいと思います。まあ、成功というレールを知らないので上り下りの区別もつかないで乗ってしまいそうですが…

  2. from iphone_dev_jp より:

    僕は、Appleのアプリ内課金の本当の狙いは、
    アプリの正式版、ライト版の乱立を防ぐための手段でしかないような気がします。
    カンファレンスなどでは、アプリ中に武器を購入したりと、
    アプリの面白さを増加させるような演出でしたが、
    実際にはおっしゃる通り規模は小さいので…
    そう考えると、メインは乱立を防ぎ、ユーザーの混乱を解消するのが裏の一番の目的なのかな…と考えておりました。

  3. fujikix より:

    こんにちわ。はじめてサイトを拝見しました。
    激しく同感です。まずは市場規模が大きいところで勝負しなければ、日本のapp開発者の未来はありません。

    せっかく日本は携帯電話という分野では世界に先駆けた産業の形態を作れたのに、スマートフォン業界ではすでに何百歩も後れをとっている気がします。
    言語の要因と、携帯電話産業における成功した記憶が企業の進出の妨げになっていると感じています。という私も公式コンテンツをやっていた人間です。おじゃましました。

  4. ISHIHARA より:

    概ね同意ですが、国際展開の下りはいただけません。事実誤認かと。
    日本ほど”外”で食ってる先進国はありません。一番うまいんですよ。

    オンラインもオフラインも現地の消費者の財布を開かせる点では同じ。
    そのあたりのノウハウがあるところにご自分から近づかれてはいかがでしょうか?

  5. admin より:

    >photonote
    多分すごい試行錯誤を加えて、ここら辺は1年以上はかかるんじゃないかなぁと思います。保守的なAppleが開発者の要望をどれくらい受け入れるかに注目でっす。

    >iphone_dev_jpさん
    それはありそうですね。今回の改訂でライト版を作りにくくなったのは事実だと思います。一方でアプリ全体が115円の方向に引っ張られると思うので、それが吉と出るか、凶とでるかが今後の注目点なのかな?と思います。

    >fujikixさん
    日本のコンテンツを欧米用にローカライズするってのは、大分需要があると思うのですが、僕は携帯の空気感を完全に理解していないので、ちょっとウォッチ中な感じです。公式コンテンツの中の人に期待してます!

    >ISHIHARAさん
    そこちょっとお話伺いたいです。
    プロダクトレベルでは車とゲーム機程度、あとはLEDとか職人技の特許レベルがメインだと思ってました。そこらへんちょっと事例を教えていただければ幸いです。

  6. bowwow より:

    はじめまして

    この話題については大変気になっています。
    以前に比べてiPhoneユーザは増えてこそいますが、
    まだまだ企業的にはモバイルといえば3キャリアであり、
    iPhoneアプリって認知度が低い気がします

    海外のシェアを目指して行きたいですね

  7. fladdict » アプリ内課金をどうにか有効利用できないか より:

    [...] 規約として、アプリ内課金を無料アプリに実装できないというルールがある。以前も書いたエントリでも自分はアプリ内課金に否定的だったのだけど、なんかいい使い方はないかウンウン [...]

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