‘長文’ カテゴリーのアーカイブ

iPhoneでオシャレなミニチュア風写真を撮る方法

2011 年 9 月 12 日 月曜日

ミニチュア風写真を簡単に撮れるようになるチュートリアル。
わりと質問が多いので作ってみた。


必要なもの
アプリは拙作、TiltShift Generator (85円) を使います。
また補助ツールにinstagram等のフィルター系アプリを1つ用意します。




ロケーション
ミニチュア風写真では「どこから撮るか」がとても大事です。まずは高い所に行きます。

初心者へのお勧めは、歩道橋や高層レストラン街。

高さの目安は、撮りたいものによって決まります。

・2〜5階: 人
・5〜10階: 家や工事現場など
・10〜20階: 野球場等の大きめの施設
・20〜40階: 町並み
・40階〜: ビル群や東京タワー、巨大ランドマーク

下記は「5階以上で気軽にミニチュア写真を撮れる自作マップ」。大きく表示


より大きな地図で ミニチュア写真ロケハン を表示


渋谷Qfront2階、スターバッックス。


渋谷駅ターミナル。3〜4階。


ビル名不詳。愛宕。7階ほど。


白川郷、山の上。推定15階程度。


ハワイのホテル。24階。


恵比寿ガーデンプレイス。38〜40階。


たぶん東京タワーかヒルズ。



被写体のアングル
カメラアングルは、「人間が模型を見る角度」=「見おろし」を意識して撮ります。

さらに理想は、建築物や道路などが斜めにラインを作る用な構図です。

また「一番見せたいもの」が下から1/3に来るようにしましょう。


ぼかし
ミニチュア風で最重要となるボケは、アプリのBlurのタブから編集できます。

使うボケは直線ボカシを選びます。



画面をタッチして、位置をボケの位置を調節し下から1/3周辺だけがクッキリするようにしましょう。

2本指タッチでボカシのサイズや位置を、スライダーでボカシの強さを変えます。



いちばん見せたいものをハッキリさせて、残りがボケるようにします。






次に色の編集をColorのタブから行います

色の「鮮やかさ」、「明るさ」、「明暗の強さ」が調整できますが、



基本に「鮮やかな」で「明るめ」で「強い明暗」を意識しましょう。

操作は順に・・・

1:Saturationで色を鮮やかにする
2:Brightnessで色を明るくする
3:Contrastで色を強くする
4:SaturationとBrightnessを微調整する
5:Contrastを微調整する

・・・という感じで、「スライダーを上から下に2周」するとイイ感じに調整できます。





Vignettingのタブで、写真の四隅にシャドーをつけられます。

これはもうお好みで。

周辺を暗くすると主役が引き立ちます。

背景がゴチャゴチャしていて主役が目立たないときにオススメです。


さらにInstagram
より高度な表現としては、インスタグラムと連携にも挑戦してみましょう。

画像加工アプリのインスタグラムとTiltShiftGenの相性は抜群です。

TiltShiftGenでミニチュア化した写真にインスタグラムのエフェクトをつけると、よりラブリーな感じになります。

インスタグラムにもボケ機能はありますが、TiltShiftGenのほうが高性能です。なので両者の強みを組み合わせるユーザーも多くいます。

またインスタグラムは正方形に画面を切り取ります。本来iPhoneのカメラは本来ミニチュア写真には広角すぎだったりします。なので写真の真ん中を切り取ってやるとよりミニチュアっぽく見えるわけです。


TiltShiftGen単体で撮った写真。


上記写真をInstagramで取り込んで、両端をカットし、色を暖かくしたもの。



さらに一眼レフ

注)こっから先はマニアモードです。

ミニチュア風写真が好きになったら、是非とも一眼レフにも挑戦してみましょう。

TiltShift Generatorは、もともとチルトシフトレンズという一眼レンズをモデルに作られました。



アプリ開発に、以下の3台のレンズを資料に買ってたり。結構もとでがかかってますw

Canon TS-E 17mm: 295,000円
Canon TS-E 45mm: 75,000円
Canon TS-E 90mm: 185,000円

ミニチュア風の写真撮影では特に、90mmと45mmがお勧めです。

ある日曜日に突然かかってきた、スティーブ・ジョブズからの電話

2011 年 8 月 27 日 土曜日

GoogleのVic Gundotraによる、スティーブ・ジョブズのエピソード。 ジョブズ引退によせて、グーグルとジョブズのやりとりを開陳。
グーグルのモバイルアプリ責任者のもとに、日曜日に突然かかってきた電話とは?

とても面白い内容だったので、電車内でiPadで訳してみた。


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アイコン急患

2008年1月6日、ある日曜の朝、携帯電話のバイブが振動したとき私は礼拝に参加していた。

即座に携帯をチェックすると電話には非通知と表示されていた。私は無視することにした。

礼拝の後、私は家族と一緒に車に戻りながら留守電をチェックした。

そこに残されたメッセージはスティーブからだった。「ヴィック、私の家に電話をくれるかい? すぐに議論しなきゃならないことがある」

車に辿り着く前に、私はスティーブに電話をかけなおした。私はGoogleのあらゆるモバイルアプリの責任者であり、職務の一環としてスティーブと日頃からやりとりがある。それはこの仕事の役得だった。

私は言った。「ハイ、スティーブ。ヴィックです。 先ほどのお電話に出れず申し訳ありません。礼拝に出ておりまして、非通知だったので電話をとりませんでした。」

スティーブは笑い、「ヴィック、着信欄に『神』と表示されてない限り、礼拝中に電話を取るべきじゃないね」と言った。

私は緊張しながら笑った。

まったくもって、スティーブが何かに怒り電話をするのは平日ならお馴染みだったが、日曜日に自宅へ電話をしろなどとは普通ではなかった。

何がそれほどまでに重要なのか、私は疑問に思った。

スティーブは言った。

「で、ヴィック。すぐに解決すべき緊急の議題がある。既に私のチームの一員を君の補佐に割り振ったので、明日までに問題を解決してもらいたい」

「iPhoneでGoogleのロゴを見ているのだけど、アイコンが気に食わない。

Googleのロゴの二つ目のOの黄色のグラデーションがおかしいんだ。

とにかく間違っていて、明日グレッグに修正させようと思うのだけど、それでいいかな?」

もちろん私に異存はなかった。

数分後に私は「アイコン急患」という題名のスティーブからのメールをうけとった。

メールはグレッグ・クリスティングレッグ・クリスティと一緒にアイコンを修正するようにという指示だった。

11歳の時にApple llと恋に落ちて以来、Apple製品に関する数多くの語るべき逸話を知っていた。

それらは数十年間ずっと私の生活の一部だった。

マイクロソフトのビルゲイツのもとで15年に渡って働いていた間でさえ、私はスティーブとアップルの生み出してきたものにとても感服していた。

しかし結局、リーダーシップや情熱や細部へのこだわりについて考える時、私が思い出すのは一月の日曜の朝のスティーブからきた電話だ。それは決して忘れることのできないレッスンだった。CEOは細部までこだわらなければならない。黄色のグラデーションであろうとも。日曜でも。

人生で出会った最も偉大なリーダーへ、
私の祈りと希望はスティーブ、あなたと共に。

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辞書なしなので細かいところは間違ってるかもしれませんが、だいたいこんな感じ。

Apple製品の品質へのコダワリがすごい。
大会社のCEOで、このレベルで最終の品質チェックまでするところってどれくらいあるんだろう。

App Storeの「カスタマーレビュー」機能、連名で改善要望を出しませんか?

2011 年 2 月 25 日 金曜日

今日はfladdictというより、日本最多ユーザのiPhone情報交換場、twitter.com@iphone_dev_jp 管理人としてのエントリ

今日、ExciteJust Systemが共同で、AppStoreのレビュー機能に関する改善要望の署名を開始した。 @fladdictおよび@iphone_dev_jpとして、この流れに賛同したいと思う。

【App Store「カスタマーレビュー」改善案】
ユーザーのコメントに対して、開発者側からコメントを返す機能及びその内容をApp Storeの該当するコメントと対になる形で購入ページ内に表示する機能の追加

(more…)

【寄付ハック】iPad2当選者発表。総額72万5300円超の寄付が集まりました

2011 年 2 月 16 日 水曜日

1月15日から行っていた「3000円以上を慈善団体に寄付した人に、iPad2をプレゼントします」の企画が、昨日終了いたしました。

現状、僕の把握している限りでは、総額72万5300円の寄付が慈善団体に行われたようです。
寄付は確認が勝手に振り込みたい所に行って、僕の所にはレシートだけが送られてくるので、僕には一切お金が流れないノー中抜きルールです。 ここでは、レシートなしの自己申告等は、参加レギュレーションの3000円としてカウントしています。

僕がiPad一台分の費用を出費することで、「iPad1大分以上の寄付を捻出できるのか?」という社会実験、今回はレバレッジ10倍という成果がでました。 普通に寄付をするより、寄付をゲーム仕立てにしてみんなで寄付をするほうが、効率よくみんなで寄付ができるようです。

当選者発表
さて、気になるiPad2の当選者ですが、公平を期して以下のルールで選出することにしました。

・コメントIDを乱数で抜き出す。
・抜き出したコメントが寄付の申請であれば当選。そうでなければもう一度乱数で抜き出す。

適当にwonderflで当選プログラム書いて、このプロセスで行ったところ、第1回寄付ハックの当選者は。。。

40番のねじまきらせんさんです!!!!

ねじまきらせん より:
2011 年 1 月 15 日 3:42 PM 編集
勝手ながらlivlisで便乗させてもらいました
http://www.livlis.com/items/show/id/15768/

と思ったら、実はねじまきらせんさんはコメントを2回しており、33番が寄付の書き込み、40番のコメントのほうは寄付とは関係ない書き込み。なので40番はノーカウントです。。。33だったらば当たりだったのですが、賛同ハックまでして頂いたのに本当に申し訳ないです。

というわけで、気を取り直して引き直したところ、120番のじんさんになりました。

おめでとうございます!
とりあえずメールをお送りいたしまして、1週間以内に連絡がつかない場合には、次の方に権利を移行しようかと思います。

今年もiPhoneアプリが売れて無事いきていけそうなら、来年もこういうのやってみたいと思います!!
協力してくださったみなさま!本当にありがとうございました!

【寄付ハック】iPad2プレゼント応募の締切まであと2日

2011 年 2 月 14 日 月曜日

先月1月15日に開催された、寄付ハックこと、「3000円以上を慈善団体に寄付した人に、iPad2をプレゼントします」の企画、いよいよプレゼント締めきりまであと48時間です。(2/15日いっぱい)。

文字通り、3000円以上どっかの慈善団体に寄付をして証拠をコメント欄に書き込むと、抽選で1名さまに次に発売されるiPad2がプレゼントされるキャンペーン。
中間結果の為に、コメント欄をベースに寄付された推定金額を計算してみたところ。。。

な、ななんとiPad2を1台のレバレッジで、現在 67万2300円の寄付が集まっています。(金額を記入していない人を最低ロットの3000円としている点、1ドル80円換算、コメント欄にない匿名寄付で$500ほど集まっている為、実質最大75万程度になっている可能性あり)。

せいぜい20万程度と見積もっていたのですが。。。正直、企画者の僕がビックリです。
単純に数万円寄付する以上に世の中を動かせないかとスタートしたこの企画ですが、まさかここまでいくとは思っていませんでした。ネットの仕事をしている以上、ネットの力で世の中を良い方向に動かしたい!そんな気持ちが少しばかり達成できたような気がします。
皆様ご協力ありがとうございます!

引き続きあと48時間、よろしければお気軽にご参加くださいませ。
fladdictが責任をもって、米国からiPad2を買い付けて抽選で1名様にプレゼントします。

ラストスパート大歓迎です。せっかくなので、めざせ百万円!

Androidで食えるのか?

2010 年 1 月 23 日 土曜日

IT Mediaの 賢者の意志決定: 誰も教えてくれない「Androidで食えるのか?」 (1/2) に、先日のNexus Oneの分析記事が掲載されました。

一応補足すると、タイトルは僕がつけたわけじゃありません。
基本、先日のエントリーがまさかのほぼまま掲載。 こんな暴論をのっけてIT Mediaさん本当に大丈夫なのかちょっと心配。
で、予想外のタイトル「食えるのか?」ということなので、その辺を多少追記

Androidのアプリで食うことが難しい最大の理由は、Androidストアの仕様にあります。 
Android Marketはアプリの販売額の為替レートが時価の為、日本の開発者がリリースしたアプリは世界中で円価格で表示されると聞いています(少なくとも発表当初はそうだった)。

円で表示されるだけで、売り上げ的には大幅なディスアドバンテージになることは確実。 自分だってアプリ買おうとして、価格が元やウォンやペソだったらまず買わない。

となると、必然的に売り上げの回収は、国内のスマートフォンだけで完結させる計画し、北米で売れたらラッキー程度に構える必要があります。

ざっくりとした見積もり
とりあえず、国内のAndroid携帯を超好意的にみて100万台。 iPhoneを200万台と仮定して考えてみましょう。

また、手持ちのデータからiPhoneの日AppStoreのトップ5有料アプリのダウンロード数が平均1000/日とします。

AndroidストアがiPhoneのストアと同じぐらい活況のわけはないので、色々な要素をふまえて係数を仮定します。 リナックス系のフリー文化と、売り上げランキングがないことと、UIが英語の壁を乗り越えて、Androidで有料アプリを買い捲るユーザーが、超好意的な判断で50%いるとします。で、さらに端末台数差で0.5掛すると、日本のトップ有料Androidアプリが1日に250本DL。 フリーアプリとの価格競争を考え、アプリの価格を100円とした場合、トップ5アプリの1日の売り上げは約25000円。 1ヶ月トップ5に君臨して75万円程度ということになります。あくまで上記はとても好意的な数字なので、実際には20万いかないんじゃないかと思いますが・・・

実際にはAndroidストアにはランキングがないので、トップ5という概念はなく値はより低くなる上に、露出を確保するための定期的な広告・販促費が必要となります。 あんまご飯が食べれる雰囲気がありません。

となると、高価格帯か、広告モデルか、月額課金か、携帯会社にスポンサーになってもらうか、Androidの外側にビジネスモデルを置くか、とにかくiPhoneとはまったく異なるアプローチを求められることになります。 メンドクサイから省略しますが、他のアプローチでも現状の規模を考えると、色々と厳しいかと。Xperiaと同時にくるDocomoストアに期待したいところです。

でかいプレイヤーならば様々なアプローチを取れるかも知れませんが、僕のような個人や小規模なプレイヤーでは、あまりできることが少なさそうです。

もしも、大人の事情で(Appleに垢BANされるとか)、自分が明日からAndroidの収入オンリーで行かなければならないとしたら・・・ 多分、物書堂さんに虎屋の羊羹もって行って、大辞林のAndroid版がでるかどうかを確認をしてから、辞書市場を攻めるるのが現状のベストチョイスかと思います。

パワーが余っているならば、収入モデルをAndroid Marketの外側に置いて、無料アプリを作るんですが・・・ 残念ながら自分にはそちらの作戦をとるだけの、人材もコネも資金もなかったりするわけです。

ポジショントークと思われるかもしれませんが、思いっきりポジショントークです。 貧弱プレイヤーなので自分のポジションを明快にして、価値観を共有できる人々と同盟を組まないと、僕なんぞ生きていけませんです。

Amazon70%印税ルールの各条項を深読みする

2010 年 1 月 21 日 木曜日

先日、ほぼ全ての国内メディアをすっぱ抜いて見っけてきたAmazonの70%ルール。そのままもうちょっと深読み編へ。
頭よさそうな人たちのトリッキーな戦略を、無駄に深読みするのは楽しす。

(more…)

Amazon印税率を70%に大幅引き上げ、焦土戦に突入。概要と雑感。

2010 年 1 月 21 日 木曜日

ソースはAmazon。本日1/20日にプレスリリース。とりあえずの概要と、雑感。

正式には30%の印税オプションと、70%から通信料を差し引いた印税を受け取るオプションの2種類を選択可能になる模様。 現在の通信料のレートは$0.15/MB。 Amazonの電子書籍の容量の最頻値中央値(注意:平均値ではない)は368KB。つまり一般的な本は1冊につきおよそ$0.06の通信費となる。

これにより、一般的には辞書辞典、写真集以外の電子書籍はほぼ70%の印税を取得できると考えてよい。
ただし印税率70%を選択する場合は以下の条件を満たさなければならない。

・価格が$2.99 ~ $9.99 の範囲
・リアル書籍版の最低価格より20%以上安くなければならない。
・著作者が権利を持つ全ての地域で購入可能でなければならない。
・KindleとKindle Storeの全オプション(Text to Speech等)を受け入れなければならない。この機能は将来的に拡張される場合がある。
・その本の販売価格はAmazonが最安値でなければならない。最低価格は自動化ツールによって調査され、その販売価格の70%がロイヤリティとなる(Under this royalty option, books must be offered at or below price parity with competition, including physical book prices. Amazon will provide tools to automate that process, and the 70 percent royalty will be calculated off the sales price. )

・このオプションは自身が著作権を持つコンテンツのみに適用される。(パブリックドメイン等には適用されない)

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これは物凄い球を投げてきたイメージ。 

Amazon は 当面の間Kindle デバイスから収入をあげ、電子書籍からの収入は捨てるというiTunes系のモデルに移行する模様。この球の肝は、出版社もこの条件を飲むならば在庫流通コスト0で70%を取れる一方で、著者が直接Kindleストアと契約して70%総取りを行うことができる点。 しかもこの70%オプションを取る為には、Amazonでの販売価格をB&Nや実書店と比べ最安値価格としなければならない。

突然の値下げですが、Amazonが痛手をおうかというとそうでもないかと。在庫と流通がほぼないデジタルプラットフォームのセオリーとして、競合が出るまで暴利を貪って、競合でた瞬間に体力勝負の焦土戦。後発の参入コストを限界まで引き上げて、ライバルプラットフォームを殲滅するというのは、正しい手だと思います。


ちょっと法律は専門外なので不正競争関連の法律とどうからむかわからないが、 ストレートに見れば競合プレイヤーが保守派や対Amazon包囲網に組するならば、そのプレイヤーはAmazonから70%の印税をうけることができないという非常に巧手。 Amazonにケンカを売るならば、そのプレイヤーは世界最大のストアでの売上額が半額になるというシステム。これは下手な出版社が半Amason包囲網を作ろうとしても、戦略が短期的には非合理的になり、その出版社は株主からの訴訟等のリスクを負う可能性がでてくるわけですね。

Amazon的には短期的な利益を捨てても、この1手で競合を黙らせ、Kindleの台数を拡大し、視覚障害者団体や著作権者団体と軋轢のあった音声読み上げ権利の獲得などを一気に狙ってきた感じ。

iSlateへの対抗策といわれているけど、正直色々なところでいろいろなモノが詰んだんじゃないかと。

去年の2月、独立直前の予測がいい感じに当たってきました。 あとはiTunesがAppleTVかSlate経由で、ケーブルテレビ配信を抑えればいい感じですね。

何年も前から言い続けていた、3強による直通流通型のプラットフォーム戦争がいよいよ直接対決にりそう。 個人的な注目株はAppleTVとKindle。iPhoneは自分のなかでは時代の仇花というか、一過性のものに過ぎないんじゃないかと思ってます。


同時に5年前のエントリで書いた、デバイスにより他プレイヤーの経路を遮断する戦争、がAppleとGoogle間の離反により本格的になりはじめた。 AppleとGoogleはMap, 検索、Phoneの部分で競合をはじめた。また電子書籍も、もはや三つ巴の戦争となった。 全体的に如何に相手を無効化するプラットフォームレイヤーを構築するかが明確になってきた。

圧倒的な技術に支えられたグーグル・ゲートルウェイは磐石なのか?というと1つだけ致命的な弱点がある。それはインターネットの、さらにはコンピュータの手前に、「あちら側」へのバイパスを築かれることに対してグーグルは余りにも無力であるということだ。


ようやっと主張し続けていた、構図がリアルに立ち上がってきたわけですが、その中で自分がちゃんといい立ち位置を確保できたかというと、いまいちまだわからない。今後のことは色々考えているけど、とりあえずしばらくは頑張ってiPhoenアプリ作ります。

自分はプラットフォーム戦争の趨勢として、人生の労力をAdobeとAppleに7:3ぐらいの比率でベットしまくっているのだけど、どうなるんでしょうね。Amazonはベットしたくても、書籍でしか切り込めないので辛いです。

今回は速報の雑記だったけど、もうちょっと考えた内容を別エントリで追記。細かいつっこみはTwitterで捕まえてくれればと。

Nexus Oneを入手したので、とりあえず分析

2010 年 1 月 18 日 月曜日

Google Phoneこと、Nexus Oneを入手しました。 シアトルから送ってくださったMasuiさん多謝ですー。
<追記>とりあえず、ざっと触った雑記。ちょっと長くなったので、あたまにインデックスを作成。

1:工業製品としてのNexus One
2:UIとしてのNexus One
3:アプリ
4:Flash Platformとして
5:ビジネスとして
6:プラットフォームとして
7:HTML5および、クラウドアプリは来るのか?
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工業製品としてのNexus One
第一印象としては、とても素晴らしい出来。 ボディーは金属と軟質プラスチックの組み合わせ。 この軟質プラスチックの背面が、スベスベしながらも手に吸い付く感覚でiPhoneよりも手触りがエロい。

強化ガラス(ゴリラガラス製?)のタッチスクリーンの下には、Androidの標準UIである4ボタンがタッチセンサーで配置されてる。ボタンのフィードバックは弱バイブ。ここは物理センサーのほうがよかったかも。

また特徴的なのは、乳白色のトラックボール。内部にLEDが搭載されていて、アプリのフィードバック時に点等する。Macのスリープと同じといってしまえば身も蓋もないけど、点滅のパラメータが大分いい感じに調整されている。

気になるのは易分解性。 ハードの経験のないGoogleがHTCから出しているわけでメンテナンス性に不安が。トラックボールにゴミがつまる悲劇が、ポケットに入る携帯だけにマイティマウス以上に発生する予感。分解して掃除できない場合は、サポートストアがない為、大分トラブルになりそう。 

UIとしてのNexus One
ちょっとAndroidそのものに詳しくないので、AndroidとNexus Oneの切り分けができていませんが雑感・・・

全体として、インタラクティブ性に愛がない印象。 なんというか、普段アニメーションやエフェクトをメインにしてない人が、アニメーションの調整をした感が溢れている。

具体的にいうと、スクロールバーの実装とか。 画面をスクロールして投げ放した場合、0.2~0.3秒後にスクロールのアルゴリズムがなんか切り替わってるっぽく、動きが二段階にガタツク。 あるいはスライドのジェスチャーをキャンセルしたときの戻りのアクション実装を省略してるとか。

Flexコンテンツ系のガチなプログラマーに、無理矢理Flashの広告コンテンツをお願いして、大幅に動きのディレクションしたけど、色々至らなかった時のイメージ、といえばFlasherには伝わるはず。

アプリケーション毎に、統一されたマナーがあまりない点もちょっと気になる。基本操作的に4つのハードウェアボタンが必須なのだけど、アプリの遷移と戻るボタンの関連付けが、非明示的な部分があるので、ちょっと混乱が置き易い印象も。

アプリ
SIMなしのNexus Oneだと、無料アプリしかDLできないので、有料アプリの話はなし。

全体的にみた場合、アベレージの品質レベルはiPhoneよりも遥かに低い。やはりアプリケーションに統一したマナーが見られにくい印象が。ここら辺は逆をいえばAndroidの柔軟性であるのかもしれないけれど、説明書ナシに使えることを前提としたモバイルアプリケーションではデメリットが多そう。

ブラウザの出来は素晴らしい。 前述のAndroidレベルでのスクロールの実装が残念な感じだったり、ローディングバーが何故か左に2ピクセルずれてたりと、変なものが足を引っ張ってるけど、それをありあまって作りこまれている。予測変換が結構頭いいのもポイント。

非同期処理や、パイプライン?っていうのかな、処理の一部を他のアプリに委譲できるところは素晴らしい。ここら辺を使えば、様々なアプリケーションの可能性が一気に広がると思われる。 いっぽうで気になるのは、バックグラウンドや複数アプリの管理のあたり。ただ、ここら辺は慣れで克服できる可能性も高いのでもう少し使い込んでみないとわからない。

Flash Platformとして

まだです。2010年中盤まで大人しく待ちましょう。

ビジネスとして
作り手として一番クリティカルな問題である、「食えるのか?」。 これは、はなはだ疑問。 受託なら食べられるのかもしれないけど、単価を考えると受託でやるならFlashかWeb Service作るほうが鉄板と思われる。

印象としては、アプストアの設計思想が非常に悪く、ユーザーを購入まで誘導するのが難しそう。 前述のアプリのアベレージの品質が低い点と、グーグル系無償文化等により購入レートがiPhoneより大分下がりそう。

また、アプリごとのマナーが異なり、アプリの学習コストが跳ね上がっている為、文化として気軽に無料のアプリを散策していれる習慣が発生しにくいと予想される。

必然ハブを持ったプレイヤーか、口コミ定番以外の経路が発生しずらく、普通にアプリ売ろうとしたらiPhoneより広告コストが必要なんじゃないの?というイメージ。 そうなってくると、日本出身のプレイヤーには色々しんどそう。

もう1つ大きく気になるのが、「iPhoneはアプリが多すぎて参入が難しい!、でもAndroidならチャンスがある!」と叫んでいる層が、受託企業かコンサル系ばっかりな事。 そのうえiPhoneアプリが如何にしんどいかの分析のわりに、Androidストアの分析の話が全然でてきてないので、ここら辺の発言はあまりリサーチに基づいていないのではないか疑惑を感じる。また開発者で実際にそれなりの成果をあげたプレイヤーが表にでてきていない。彼らのビジネスモデルは受託業務になるので、Androidアプリそのもののコストとリターンはクライアントが背負うことになる。 なのでAndroid最高!って風潮は、ある種ノーリスクなプレイヤーが扇動している、一過性のブームである可能性を慎重に考える必要はある。 アプリを企画することと、アプリを出すことと、アプリを作ることのどこがビジネスなのかを見極めないとなぁと。

もっとも、Androidがモバイルの主流になるのはほぼ確定なので、観測気球と自覚してなら、アプリを今のフェーズで打ち上げる価値は十分にありそう。 個人的には、ユーザー露出と導線の確保、またデバイス間の動作保障コストを考えると、携帯会社がスポンサーにでもならなければ、ちょっと様子見に徹して、積極的参入は避けたいところ。

自分的にはオリジナルのAndroidアプリ専業で食うには、iPhoneの3~4倍難易度が高いと思われ。

Nexus Oneの初週の売り上げがたった2万台という話について。 これは市場的な問題というよりは、どちらかというとGoogleのマーケの失敗と思われ。 サプライズ戦略が失敗というか、Google直販で携帯を買うようなメインターゲットが既にDroidで2年縛りなだけだと思う。ただ20000台のうち15000台ぐらいは、ディベロッパー購入の開発機なんじゃないかという疑惑も。

プラットフォームとして
以下はレビューというより、雑感。現状のままいけば、ほぼ間違いなくモバイルのマジョリティは獲得できると思われ。

Androidのポジションがウィンドウズになるかリナックスになるかは、まだ見極めがつけられない。 リナックスのようにサブバージョンの波に飲まれて、マイナー志向に陥る可能性も十分にある。 ただ、スマートフォンが本格化するにつれ、純国産スマートフォンはもう無理だろうなと。

おそらくは今後数年で、微妙に官庁主導か、キャリア連合で純国産のモバイルプラットフォームを作ろう!みたいな動きが出る。んで、大人の事情で品質ではiPhoneに劣り、数の論理でAndroidに劣りで、ニッチもさっちもいかなくなるかと。

最終的には、国内の携帯市場の飽和にともない、アジアと北米での販売を踏まえて、米国から Droid ベースかなんかの、パッケージ化されたAndroid OSをライセンスで購入するという、残念なシナリオになるんじゃないかと思う。もちろん独自路線で微妙なAndroid OSを作るという線も当然あるけど。

個人的にはこのAndroidブームのドサクサにまぎれて、Adobeの活躍を期待期待。 AndroidへのFlash10の搭載による競争力の強化をカードに、iPhoneへの搭載ができればAdobeの勝ち。 基本的にデバイスやプラットフォームがカオスになればなるほど、Adobeの有利になるので、ここ二年ぐらいがAdobeの正念場のはず。

個人的にはAdobeが、FlashやAIRがコアレベルで融合したAndroid OSを作るって方向に動くとステキ。んで、iPhoneみたいなスリックなUIの携帯が簡単に作れますよーといって、パッケージをばら蒔く戦略。

HTML5および、クラウドアプリは来るのか?
Adobe Flashの支配を回避しつつ、iPhoneとAndroidの両プラットフォームを食うという発想になると、HTML5系のアプリとクラウド・クライアント型のビジネスモデルを考えがちだが、ここはまだ疑問。 HTML5は正直Google Maps以降のAjax vs Flash幻想の焼き直しで、HTML5がFlash等を食ってプラットフォームレイヤーとなる可能性は非常に低い。

HTML5が本格起動するのは2012年以降であり、仕様策定のフットワークが悪い。現在のHTML5そのままではマルチタッチや、センサ、電子書籍等をはじめ、モバイルへの過渡期に発生する新技術のほとんどが2012年まで放置される。結果、デバイスに特化したアプリは、おそらくIE vs ネスケ戦争でおきたような、独自仕様ラッシュは目に見えている。マルチプラットフォームのアプリを作るは難しいのではないか。結局はGoogle Documentや、Mapsの延長のテクノロジ、あるいはウィジェット製作ツール程度に考えたほうがよいかと。

クラウドはもっと悲観的。クラウド系アプリは、設備と規模が暴力的な強さを発揮するので、日本のプレイヤーは、日本生まれで英語ができないというだけで、圧倒的に不利。英語・中華圏のほうが有利なんじゃないかと思ふ。ただ、それさえ担保できれば、クラウドベースのアプリは大分有効。10年ぐらい前、自分は大学時代の授業の発表で、「WEBはオンラインにCD-ROMおくよりも、オンラインのスパコンから処理結果を貧弱な携帯クライアントに投げる方向に進化するほうがいい」みたいなこと提案して失笑されたけど、そういう時代が本当にユメじゃなくなりそう。

自分個人としては、Nexus Oneを触った限り、まだAndroidに参入するタイミングではないかな?という結論。 iPhoneを基点にスマートフォンのUIとマーケのノウハウを蓄積しつつ、Flash for iPhone、ひいては Flash for Android の到着を待つ、という感じかと思います。

でもNexus Oneとりあえず、買う価値はあると思います。設計思想を学ぶだけで十分もとが取れそう。 質問等はTwitterのfladdictとかで適当に捕まえてください。

コンテンツプラットホームとしてのiPhoneの設計が間違っている、を読んで

2009 年 6 月 21 日 日曜日

はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記: コンテンツプラットホームとしてのiPhoneの設計が間違っている

僕もこの人の考えに近いかなぁ。

ぼくが問いたいのはiPhoneで、今後、大儲けできるようなシナリオが存在できるような設計になっているのかどうか、そしてアップルがそういうシナリオを用意するつもりがどれだけあるか、ということだ。


そもそもDL販売によるアプリケーション販売って構想そのものが、死亡遊戯だもの。Appleもコンテンツで儲かるとか思ってはないと思う。アプリケーションはデバイスを普及させる為の手段ではないかと。

いつも思うんだけど、なんでDL販売を考える場合、誰も在庫について真剣に考えないのだろうか。 DL販売のメリットが流通コストの削減にあるなら、最大のデメリットは在庫という概念の消失だと思う。 在庫という概念がなくなるのは、一見メリットと見えるけど、これは明らかなデメリットだと思う。

在庫という概念のなくなると
在庫がないという事は、無限に流通させることができるということだ。これは近視眼的に個々のプロダクトレベルで見た場合は、明らかにメリットだ。小型プレイヤーにとっては世界に勝負できる大きなチャンスに見える。

ところが全体を俯瞰した場合は逆になる。何故なら、商品が無限に複製再生産できる場合、過去にリリースされた全ての商品は、事実上の競合として半永久的に存続するからだ。

その上App Storeの構造上、iPhoneアプリの売り上げはストア上での露出に完全に依存し、初動をピークに急激に下降をする傾向がある。 露出さえなくなってしまえば、後の収入は無数の同種競合アプリ間で分散することとなる。 このような再生産コストと在庫リスクが0で、売り上げが価格とストア露出に依存する場合、ある戦略が浮上してくる。 

それは売り上げピークを超えてしまった名作アプリをダンピング販売することだ。

ダンピング戦略の合理性
例えば600円の超高機能な写真編集アプリがあったとする。 このアプリで売り上げのピークを超えた後も利益を出すもっとも合理的な戦略は何か? それは、そのアプリを競合の半値以下に値下げすることである。

どうせあとは下降していくだけならば、いっそ捨て値で、ライバルごと畑を焼いてしまえばいいのだ。

在庫を抱えるリスクも再生産のコストもかからないならば、それは非常に合理的だ。 なぜならば、まだ利益回収のできていない競合アプリは価格競争力に耐えられず、またこれから参入するライバルはその価格帯では開発をペイできなくなるからだ。 結果、極端にダンピングをしたアプリは、安定したシェアを手に入れることができる。 そして安定したシェアが手に入るのならば、この戦略は現状のiPhoneのスケールでは十分にペイしてしまうからだ。

倫理的な善悪や、感情的な好悪に関わらず、その戦略が有効戦略として機能する以上、それを採用するプレイヤーは必ず現れるだろうし、全体がその方向に進むことを止めることはできない。

結果、現状のシステムでは個々のプレイヤーが利益の最大化を目指せば、必然的に価格は破壊されていく。 そして市場に生き残るのは115円~230円で、超高機能アプリを作れるプレイヤーだけとなる。この仕組みのスマートなところは、開発者同士の争いが激化すれば激化するほど、ユーザーもAppleもハッピーになる点だと思う。ダンピングのリスクは開発者が負い、メリットは彼らに向くからだ。

アタリショックは起きない
AppStoreのシステムについては、アプリの乱立によるアタリショックが起きる為、これがAppleがダンピングや乱造を抑制する方向へと動かすと考える人もいるだろうが、恐らくそれは起きない。なぜならばストアにおけるアプリケーションの露出はAppleが完全にコントロール可能だからだ。

Appleは安く高機能なアプリを定期的にフィーチャーする。そして、その優秀な開発者さえ保護すればいい。それだけで、低価格競争戦争では乱造しかできないプレイヤーは、すぐに淘汰されてしまうからだ。 Appleがアプリケーションの露出をコントロールできる以上、アタリショックは起こりえない。

コンテンツより端末
僕には「コンテンツプラットホームとしてのiPhoneの設計が間違っている」かどうかの判断はまだ付かない。が、開発者にとって優しくない環境であるのは確かだ。

そしてAppleにはこの構造を是正することはないと思う、少なくとも直近では。 なぜならAndroidなりBlackBerryと対抗するにあたって、低価格帯の高機能アプリというのは武器だからだ。

身も蓋もないことを書くと、iPhone一台販売すればAppleには数万円の金額が転がり込んでくるはずだ。 1ユーザーの平均アプリ購入数が10個程度ならAppStoreによる収入なんて今は捨てても問題はない。iPhoneの普及が高プライオリティである以上、アプリの低価格化に歯止めをかける理由がAppleにはない。 <追記補足>これはAppleが別に開発者を軽視しているわけではないと思う。devやstoreの中の人の思惑とは別に、組織としてのAppleは自身の大きな戦略を犠牲にしてまで、ここを積極的に変更できないという感じなんじゃないかと思う。

この環境は当面続くんじゃないかなと思う。多分、スティーブ・ジョブズが病気療養中に丸くなったとか、復帰したスティーブ・ジョブズがいつのまにかスティーブ・バルマーと入れ替わってたとか、そういう根本の戦略に関わりそうな大変化がなければムリかと。

そんなこんなで

コンテンツの流通プラットフォームとして考えて場合、みんなが低リスクでハッピーという環境ではないと思う。 参入障壁は低い。でも、利益を出すには大コストで超低価格帯アプリを作って、周辺競合を殲滅しつつ一人がちする。 一握りの大勝者と、大多数の敗北っていうルールが現状のAppStore市場だと思う。

セカンドライフ的なバブルはもう終わったと思うし、利益を出せるプレイヤーはいると思うけど、その為にはこの殺伐ルールを受け入れて、これに特化した戦略を組み立てなければいけないのだと思う。個人的にはアリだと考えているけども。

とか書いているわけですが、僕もニートエンジンだったQuadCamera死亡により尻に火がついたので、ちょっと本気でAppStore市場を研究するか、そろそろflashの仕事をしなければならなくなってきた今日この頃です。