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インタラクティブ・プログラミング勉強会 第1回 乱数

巷では、スマホは「手触り」が重要・・・って話が持ち上がりつつあるが、使い易さと気持ちよさを両方できる人材が不足している。広告Flash業界で培われたインタラクションのノウハウは、だんだんと失伝しつつあり、ビジュアルや動きをちゃんとコーディングできるスマホ系の人材なかなかいない。新しく勉強するパスもほとんどない。

そんなわけでTHE GUILDの社員研修として勉強会をすることに。目標は1年ぐらいでこの程度のモリモリ動くものを作れるようにすること。で、2年目に動きや手触りに、合理性や必然性、使い易さを付加できるとこまでもっていく。

第1回はインタラクティブの根幹となる乱数について。

JavaScriptでゴリゴリ実験サイトを作ったよ



fladdict.netのトップをリニューアル。JavaScriptの実験場にしてみた。久しぶりにゴリゴリJS書くと、かなり楽しい。

古き良きゼロ年代のFlash実験サイトはほぼ絶滅してしまったわけだけど、それを現代のJSとHTMLでやり直してみたらどうなるか?そんな感じのスタディ。使用ライブラリはpaper.jsprocessing.js。時間があるときにcreate.jsも導入してみたいけど、ざっと見た感じcreate.jsは冗長すぎてスケッチには向かないと思う。スマホだと重すぎてだと動かないので、時間あるときに分岐するようにしたい。

最近はインターネットも成熟化したのか、グラフィック、インタラクション、プログラミングを三位一体でする人が減ってる気がする。分業化が進んでいるのだろう。インタラクション系がわかるエンジニアは需要があるわりに、新しい人が学ぶ機会が昔にくらべれば激減しているのではないかと思う。

こういうインタラクション系の実験は、実際に商用サイトに使うにはハイスペックすぎたり、ブラウザを選ぶ。ただこういった実験の本質は、単純に表現や技術を案件にいかせるかではない。むしろスケッチを通じて、適切な表現や動きを即座にコードに落とし込める力や目を養うことではないかと思う。

とりあえず、社内の若いエンジニアとデザイナに「どっち志望でも、2年ぐらいでこういうの出来るようになろう」というプレッシャーをかけたい。オフィスには厳選した教本、先人のコードとノウハウ、僕や北田さん、奥田さんみたいにレビューやフィードバックできる人間もいる。必要なものは全部そろった。これで出来るようにならなければ、あとは本人の問題のはず。

ヴィジュアルコーディング系に興味ある学生とかは、THE GUILDに遊びにとかインターンにくるといいよ。



いかもろもろ。新機軸というよりは、まずはJSを思い出すために書いたスケッチ系。


自力物理エンジンとスプリングで動く疑似クリーチャー。テオヤンセンラブ。昔、soda playという伝説のサイトがありまして的リバイバル。


実は人生で初ボロノイ。サイトリニューアルを期にボロノイ童貞を脱してみました的なスケッチ。


平面充塞のスケッチ。以外とカワイイので気に入ってる。


平面充塞の改良。最初に面積の総和を事前計算してから、nが∞になるΣで漸近していくと画面が溢れないって知った。


ぽよんぽよんしたくなったスケッチ。サバ男ではなく、シャボンと読む。


群衆プログラム的ななにか。以前つくったAmebaもそうだけど、最近のJSは群衆系とかまでで動くぐらいパワフルになったというのは感慨深い。

ビジュアルコーディングと波形

今日のスケッチ。
色々モニョっとしたモノを作るにあたって、とりあえず波形ライブラリを作るなど。色んな波形を合成して使える奴。

モナリザの為のフラクタル分割(習作)

テストテスト

モナリザの画素の標準偏差ベースでフラクタル分割したもの。実験。
クリックでオリジナルサイズ。昔も似たようなことやったけど、より複雑な計算バージョン。

分割されている場所ほど「書き込みが複雑である」ということになります。
レンダリングの閾値を変更していくと、モナリザは顔>オッパイ>手の順で描き込まれてるのがわかる。

これ使った何がやりたいか?というとよくわからない。
1枚レンダリングするのに5分ぐらい計算してるので、もうちょっと速くしたい。矩形が20万個とかだし。

Kinectハックが面白い件

XBoxもTVも持っていないのに、ハックをする為だけにXbox 360 Kinect センサー
を購入しました。
いわゆる動体検知に挑戦です。

ついでに、これを機にOpenFrameworksとC++の習得を冬休みの宿題にしようかなぁと思います。とりあえずKinectをハックして画像をとれるところまではきました。

問題は僕が引きこもりなので、インスタとかメディアアートっぽいのを作っても発表する場がないこと。まぁ、そんなことは作ってから心配しろってことなので、とりあえず色々触り倒してみたいと思います。

スーパーマリオ・クロスオーバーのFlashゲーがヤバい件

Flashで実装されたMario Crossoverがヤバイ。実装力ありすぎる。

マリオのステージを、リンクやロックマンなど色々なゲームの主人公で遊べるFlashなのだが、再現度が神がかってる。まじ、Flasherは必見。

iPhoneを挿す絵本、phonebook 5/25 発売

お手伝いさせていただいていた Phonebook プロジェクトが、いよいよ5/25に公開されます。TiltShift Generatorを一緒につくったさんと二人で参加させていただきました。

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iPhoneを本に挿し込んで遊ぶ、新しいタイプの子供向けの絵本です。
差し込む為の本はAmazonで絶賛予約受付中です。アプリのリリース後は品薄になる可能性があるので、ご予約はお早めに。あと25日発売のアプリは無料です!重要なことなので二回いいますがアプリは無料です



元々、モバイル表現研究所さんが作った「こんなのできたらいいな」ビデオがありました。じゃあ、それをどうやって実アプリに落とし込むか?というパートでお話をいただいて、僕と森さんが、お手伝いをさせていただきました。

実現可能なアイデアと不可能なアイデアの仕分けとか、提案とか、Flashを用いたプロトタイピングとか、実装とか。その辺です。凶悪なまでの子供キラーに仕上がってますので、プレゼントに最適です。

そうそう、一度全部Flashで実装してから、手動でObjectiveCでもう一回作ったりしてます。 細かい質問とかは、Twitterで捕まえてください。


Credit:
モバイル表現研究所、電通、ロボット
出版:講談社さん

伊藤麻希、岸勇希、木城慎也、加賀谷友典、金丸武志、川崎泰広、黒須正治、佐々木秀彰、杉崎貴史、杉友ジョージ壮、田中朝子、深津貴之、松本絵美、松本隆洋、三ツ間詳二、美登浩二、村井陽介、森琢磨、山崎慶彦、山城竹識、渡部さおり

TweenってAppleの特許なん?

AppleがAndroidイジメに振り回している 特許7,362,331に関してメモ。

この特許はUIのアニメーションに関する特許で、「移動パスと移動時間を元に、速度関数を用いて、加減速するアニメーションで特定の時間にオブジェクトがどこにあるか計算を行う」もの。

これってFlashが大昔からやってることあけど、先行事例見つかれば無効じゃね?

もしこの特許が有効だと、この世の中にあるFlashサイトの大半は色々とやりにくい事になりそうな雰囲気ですが。。。どうなん教えて、Beinteractive先生、Trick7先生?

iPadのAppStoreのトップにのった

TiltShift GeneratorがiPad上でトップのオススメにのってたとか。
海外の人が教えてくれました。

国内一番乗りということで記念カキコ。ありがたいことです。

しかし残念ながら、このスペース売り上げには3個ぐらいしか影響がない模様。未だiPadのプロモーションメソッドは謎に包まれてます。

Adobe, Mobile用Flex を発表

Adobe Labにて、モバイル用のFlexフレームワークが発表!

コードネームSliderは、スマートフォンをターゲットにしたFlash用のUIコンポーネント群。いよいよFlasherは、Mobile戦線の最前列に飛び出せるチャンスを得ました。以下WhitePaperより抜粋。

・コードネームはSlider。
・対象デバイスは400MHz, 128M以上を想定。
・コアはFlex4ベース。
・スタンドアローンの「アプリ」を想定。
・モバイルに特化した新コンポーネント群。
・各デバイスのユーザーインターフェースに従ったものが作れる(iPhoneとAndroidでBackボタンを左上にするか、物理ボタンにするか等が変形可能)。
・デスクトップ版とロジックを共有し、ビュー部分をPC用とモバイルで分岐とか。
・デバイス間の差異をラップ。
・”Screen”という概念を切り替えることでモニタサイズや回転に対応。

iPhoneアプリケーションの価格ダンピング戦争、Androidのストアの不況など、比較的ラットレースが続きそうなスマートフォン・スレート業界。 開発単価も大分安げの模様。

しかしMobile Flexはこの戦況を一変させる可能性を秘める。Flasherだけが、1つのソースコードで iPhone, iPad, Android, WindowsMobile, PCの全てで動くビルドを作れるという強烈なアドンバンテージを持つからだ

これはアプリの切り売りはむろん、ビジネスの収入源をクラウドにおいてマルチプラットフォーム展開したいプレイヤーにとっては強烈な武器になるはず。大局的に戦えるなら、工数でなくソリューションを販売できる。

2年間FlashほっぽりだしてiPhoneアプリ作ってた僕ですが、この間に貯めたノウハウをFlashの国に持ち帰れば、みんなで色々面白いことができるんじゃないかと。リリース時期は2010年中とまだぼんやりしてますが、そろそろアップをする時間。いざプラットフォーム革命ぜよ。