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スクレイピングはサーバー処理が安全かなぁ

OS3.0でタンブラー系のアプリが死亡してるのとか見て思ったんだけど、スクレイピング系のアプリはスクレイピングパートを自前のサーバーに置いて、そこを経由するほうがいいのかなぁと思った。

スクレイピングのアルゴリズムをアプリの中にハードコードしてしまうと、HTMLの仕様が変わってしまったときに、迅速な対応ができない。修正版をAppleに提出しても1〜2週間かかってしまい、その間アプリは動くなってしまうので。

あとはそういうロジック部分をサーバに出しとくと、iPhone, Android, BlackBerryとかでクロスなアプリを作りやすいし、危機対応もしやすいのかなぁと思う。

よりスマートなグラデーション

AS3でグラデーションを描画するのはとにかくメンドクサイ。 なんというかGradientBoxというMatrix行列を以って、グラデーションを定義するというのが直感的ではないのだ。

なのでグラデーションを直感的に定義できるAPIを作って、JactionScriptersにアップしてみた。 このAPIを使うとGradientBoxの代わりに線形グラデーションなら始点と終点を、 放射状グラデーションなら中心点と半径を指定することでグラデーションを描画できる。

このAPIでとフォトショップやFlash の IDEで操作するのと同じ感覚で、スクリプトでグラデーションが簡単にかける。わーい。

progressionを勉強しはじめた

ようやっと重い腰を上げて、progressionを触り始めた。

まだまだ全体をよく把握していないけど、使いこなせたらかなりいい感じっぽそうだ。 バックエンドをワードプレスで構築する効率的な仕組みがあるといいなぁと思うです。

しばらく研究してみる予定。

TiltShift Generaterが本家Lifehacker.comで紹介された

わーい、超多謝です。

ニートから上位職のネオニートにクラスチェンジするには、グローバル化するしかないのかなぁ、となんとなく思う。
なので今後カメラアプリを中心にArt&Mobile.comを徐々に、デザインドリブンなアプリの発信地として広めて生きたいなぁと。
FlashとiPhoneで作品作ってるだけで喰えるニートになれたらいいなぁ。無理だけど。

あとTiltShiftは基本的に、プレスリリースをブログとtwitterでしか出していないので、バズの普及経路を観察できるのが面白い。 なんか一人でやるのも大変なので、誰かそういうお洒落アプリ作ってる人、いっしょに作品置き場として活用する人いないかな。

hetmlのmimeが.airに対応してない件

AIRアプリをいよいよ、アップという段階で発覚。
hetemlのmimeが.airに対応していない!!!

.zipで再圧縮すればいいかとおも思ったけど、zipるとAIRのオートアップデートフレームワークが使えなくなってしまうんだよね・・・ オートアップデートできないデスクトップアプリなんて・・・

むしろ、hetemlが.airをサポートしてないなんて、基本的な問題点が今までまったく言及されてないことに驚愕。ググッてもまったくでてこない。 オートアップデートどれだけ使われてないんだ・・・

FITC 3日目 ScaleForm GFxがヤバイ件

FITCで唯一、複数セッションを持ってるGSkinner先生。
ちなみに僕の脳内Flashコーダーヒエラルキーでは、GSkinner, Quasimondo, Bit101, Andre Michelleが四強。

そのGSkinnerが発表したのが、彼の最新プロジェクトScaleForm GFX。WebのFlash屋の間ではあまり知られていない、フレームワークだけどこれが滅茶苦茶凄い。

コンソールゲーム機ソフトのUI、オープニング、エフェクト等をFlashで作ってそのまま、インポートできるようにするミドルウェァ。 対応ハードはWii、PS3、Xbox360、PSP、PS2等。 ScaleForm GFxを使えば、ゲームのコア部分以外の大半はFlashとAS2で開発できるようになるらしい。 ゲーム内で使われるテクスチャ等にFlashを用いることも可能らしい。

PS3のナルトの格ゲーなんかは、UIやエフェクトの大半がFlashでできてるらしい!! もちろんAS2が動くわけだから、簡単なゲームならFlashだけでPSP用ゲームとかを開発することもできるみたい。 シビライゼーションの最新作とかも、ビューの大半がFlashだとかなんだとか。

GSkinnerはサラッと「Adobe純正のFlashPlayerは遅いから、GPUでポリゴン分割する独自のFlashPlayerを作ったよ HAHAHA!」とか仰ってた。

つまり今後は僕たちはWeb案件だけじゃなくて、ゲームのUIデザインの案件もできますよ!ってことみたい。 GSkinnerスゲェ。

ば☆ば☆あ


習作。どうやらある程度、主題だデカイほうがいいっぽい。


離れた写真とかだとあまり映えない


プレジデント。

やってみた感想としては、絵ごとにだいぶ調整しないと駄目かなぁという感じ。全自動より半自動を目指したほうがいいかもしれない。

最速flash研究会 その1

なんか今月末に研究発表(?)を行う必要があるので、シコシコとflashを実験中。 某案件の締め切りが延びたので手付かずだったけど、そろそろ本気だす。

01: 雛形 まだ15000個
06: 調子のって20000個に。ついでにエフェクトもつけてみた
07: 速度を落とさず色味調整
08: インタレースしても速度はかわらなかった・・・
09: この速度を維持したまま、マウスインタラクションをつける ←いまここ

ピクセルブレンダーやアルケミー、ベクター型に頼らずに、CS3とFlashPlayer9の力で、3万個のパーティクルで擬似流体シミュレーションをやりたい。

Flasher発のiPhoneアプリ

ボチボチ、参加するプレイヤー、傍観するプレイヤー、端から興味のないプレイヤーが明確になってきた感じなのでメモ。 そろそろちゃんと横の連携とって、情報交換をしていかないと。

とりあえずiPhoneが本命というより、みんなインタラクティブをモバイルに持ち込むとどうなるか見極めようとしている感じ。自分の将来への投資って感じ。

wonderflに期待

今現在一番注目してるサービスの1つwonderfl
ニコニコ、pixiv、ピアプロの次ぐらいに注目してます・・・ってなんかCGMばっかですが。

wonderflはFlashのコードをブラウザで書いてコンパイル、みんなで習作を共有しよう、みたいなサービスです。人のコードから分岐したりもできるので、勉強教材としてかなりポテンシャルを感じるのです。.flaを書いていた時代にコレがあったら、これでサンプルコード書いてたですよ絶対。ちなみにあまりやってない僕のアカウント

個人的に今年の注目テーマは、マイクロペイメントの趨勢と、オンライン教育システムな感じで、後者のテーマとしてwonderflは気になります。 Flashの勉強装置としてポストprocessingを世界規模で狙えるような予感もします。

ただ95%ぐらいの確率で、UI的な問題でこのまま消えそうではあるけど・・・ けどとにかく期待なのですよ。