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物理シミュで積み木を積んでくサイト Good Is Not Enoguth

MORIMOTO | Good is not enoguth

amana eveに続く、阿部さん&花村君チームのお仕事。
物理シミュで色々積んでくコンテンツです。右上のボタンから参加可能。

隣の席で花村君がAPE, REVIVE, FISIXと物理エンジン全種類とにらめっこしてました。

かなり画質のよいFLVの作り方メモ

1: mencoder vp6setというツールDLする。
2: アスペクト比に応じて、4:3.batか16:9.batにaviファイルをドロップ
3: 音質がきかれるので適宜入力
4-1: ビットレートを適宜選択
4-2: ModeをTwo-Pass Firstパスに
4-3: End UsageをLocalFile Playbackに
4-4: Noise Reductionを0に
4-5: Sharpnessを0に
4-6: Max Frame Btw Keys を必要に応じて設定(少ないほどキーフレームが多くなる)
5-1: OKを押すと同じダイアログが出るので、ModeだけTwoPass BestQualityに変更してOK

とりあえずFLV Encoderとは比べ物にならないぐらいいい画質になることは確認済。このツールよいね。個人的には同圧縮率のSorenson squeezeよりキレイな気がするよ。普通に仕事で使えるレベル。
あとソースのaviが2GBを超えるとエンコできないっぽいので注意!!

<追記>
と思ったらニコニコにmEncoderのチュートリアル発見。苦労して調べたのに最近はモノ作り系のチュートリアルはググルよりニコニコのほうが便利だったりするから困る。。

ActionScript3でもたさられた10倍の処理速度をどこに使うか?補足

Adobe Maxの補足その3

というわけで、MAXにて会場マシンのプレイヤーバージョンの関係でお見せできなかったBulletMLのお話。

BulletMLというのは、シューティングゲーム個人製作者として有名なABA Gamesの長 健太さんが考案した、シューティングゲームの弾幕を、XMLで記述するためのフォーマットです。このBulletMLを使うと、シューティングゲームのボスキャラ等の弾幕をプログラムコードなしで記述できるというもの。

注:これらのサンプルはAdobe Labで公開されているFlashPlayer 9.0.60のベータ以降が必要です

弾幕1 XML
弾幕2 XML
弾幕3 XML

コンテンツ作りで最重要なのは技術じゃなくて、不可能なアイデアを実現する為ののアイデアだと思う

Adobe Maxにて時間切れで話せなかった補足その1。

ブログの芸風上、fladdictはテクノロジードリブンと思われてるし、情報の可視化とかインタラクションってのは高度な数学やコーディング技術がないと無理ってイメージが先行してるけど、ホントにそうなのかな??? と思う。

数学と物理はあったほうがいいけど、なくても平気じゃね?みたいな。実は僕センター物理40点、河合塾の数学の偏差値45だよ!!みたいな。

例えばゲームとかで、全てのキャラから200ピクセル以上離れた場所に新たなキャラを作るみたいな処理があるとする。

理系の人とかだと、三平方の定理から距離を計算ってのがパッと出る。これで全キャラと距離を計算して、全てから離れた位置を探せばいいと。

けど、同じことは数学を使わなくてもできたりする。

distancecheck.jpg

↑みたいなビットマップ1枚用意して、全キャラの位置に200ピクセルで赤い丸を描く。 これでgetPixelでピクセルの色をとって、黒い位置は全キャラから200ピクセル以上離れた場所。超簡単。超シンプル。考え方を変えれば計算式を1行も使うことなく答えを求めることもできる。

面白いコンテンツが作れそうなアイデアがあったとき、処理速度が足りないとか、計算が複雑だとかできない理由を見つけるよりも、インチキでもいいからそのアイデアいかに実現するかを考えるのがFlashの醍醐味で、そうするとどうやって実装したんだっていう魔法のようなモノが作れたりする。

俺はコレ作りたいんだ!!みたいな確固たる信念があって、それを如何に発想で実現可能にするかってさえあれば、技術とか数学とか関係なしに面白いインタラクティブコンテンツ作れるんじゃないかと思う。Flashでインタラクティブなモノ作りたいんですけど、プログラムも数学もわからなくって・・・みたいな感じで自分から手を引いちゃう人って多いけど、本当に作りたくて工夫しまくれば技術なんて無くても無いなりに結構オモロイモンが作れたりするんじゃないかなと。

ちなみに俺の中でFlash史上もっとも尊敬できるハックは、変数がない時代に現在のフレーム番号を変数として使うことを思いついた人と、マウス座標がとれない時代に強制ドラッグ状態の透明MCでxy座標を取得するアイデアです。 なんか話きいただけで、あぁその人死ぬ気でマウスの動きに反応する何かを作りたかったんだろうなぁ、という情熱が伝わってきて素敵。

そういうモノが思いつけるぐらい、脳髄を振り絞ってアイデアを考える人になりたいです。

Adobe MAX反省会

Adobe MAXで色々としゃべらせていただきました。

土、日、火、水、木(ラウンチ)と連続宿泊コンボから、帰宅~なんか気絶~気づいたら朝10:00で始まった、波乱の一日が無事(?)終了しました。
いらっしゃってくださったみなさま、本当にありがとうございました。

反省すべき点は多々ありますが、ひとことでいうと「中小企業」に集約されましたね。噛みまくりです。

エクスメディア倒産のお知らせ

.fla オワタ\(^o^)/
出版社倒産につき、僕も参加させていただいた↑の本が絶版の危機かもしれないでございます。

せっかくLife is Beautifulの中嶋さんに紹介していただいたのに残念無念。

今後どうなるかわかりませんがもし権利関係を諸々クリアできたら、クリエイティブコモンズとかパブドメとかで無料配布してみたら面白そう。共著なので僕の一存じゃ無理っすけど。

神の書 Making Things Move 日本語版発売

Flashコード神の1人であらせられるKeith Petersの著書、Making Things Move の日本語版が、ボーンデジタルから発売されることに!!

邦題は「ActionScript3.0アニメーション」。 なんつーかあまり売れなさそうなちょっと地味なタイトル・・・

この本のAS2版はもってるのだけど、まごうことなき良書なので、Flash Math Creativity とならんで買いの本です。7000円というオバカな値段設定に見合うと思います。

内容は↓みたいな感じ。

Part 1 ActionScriptによるアニメーションの基本
 Chapter 1 アニメーションの基本的な概念
 Chapter 2 アニメーションに使用するActionScript 3.0の基本
 Chapter 3 アニメーションで使う三角関数
 Chapter 4 レンダリングテクニック
Part 2 基本的なモーション
 Chapter 5 速度と加速度
 Chapter 6 跳ね返りと摩擦
 Chapter 7 ユーザーインタラクション:オブジェクトの移動
Part 3 高度なモーション
 Chapter 8 イージングとバネ
 Chapter 9 衝突判定
 Chapter 10 座標回転と角度に対する跳ね返り
 Chapter 11 ビリヤードボールの物理
 Chapter 12 引き合うパーティクルと引力
 Chapter 13 フォワードキネマティックス:物体を歩かせる
 Chapter 14 インバースキネマティックス:ドラッグとリーチ
Part 4 3Dアニメーション
 Chapter 15 3Dの基本
 Chapter 16 3Dの線と塗り
 Chapter 17 陰面消去と3D照明
Part 5 さらなるテクニック
 Chapter 18 行列の数学
 Chapter 19 ヒントとトリック

ブックマークレットから起動できるブックマークレットエディタを作ってみた

ブックマークレットを簡単に作れるブックマークレットを作ってみた。
■これをブックマーク

ブラウザから任意のページでブックマークレットを実行すると、↓のようなエディタが出現します。

bmbuilder.jpg

ここにJavaScript書けば、直接ページに対してスクリプトをインジェクトできます。

・RunボタンでページにJavaScriptを適用
・一応タブエディタ
・エディタに書いたコードはページをまたいで持ち越せるよ。
・Copy as Bookmarkletボタンで、javascript:(function()~みたいな形のワンライナーに整形してくれる。

そんな感じ。Flexアプリケーションをブックマークレットから起動するってコンセプトは、ちょっとこれから流行るんじゃないかと思ってるのですが、誰もやらないのでとりあえず作ってみました。

もうちょっと完成度高めたかったのだけど、最近忙しくて1ヶ月以上放置してるのでもう公開しちゃう。

ActionScript 3.0 開発入門という記事を書きました

WEB+DB PRESS Vol.41の、「ActionScript 3.0 開発入門」という特集をはてなの2nd lifeさんと一緒にかきました。

fladdictの担当部分は、AS3とは何か?Flash周辺の包括的な文脈とはといったことを、それっぽく適度にスリリングな感じでトータル106ページほど書きました。基本、このブログで話してることの総括みたいな感じ。 テクニカルなお話は2nd lifeさん担当でこっちは30ページぐらい。

よかったら買ってやってくださいませませ。

Adobe Max 雑感

AdobeMax2日目の発表を終えて雑感。

全体的には、2年前書いた「flash platform構想とは何なのか?? メモ」の流れを順調に推移してる感じかな。AS…というかAS2が老害的ポジションに着々となりそうなのも予測どおり。ここまでは予測の範疇。ただ予想よりちょっと進展速度が速いかもしれない。

デザイナー向けFlex Thermoが出た時点で、RIA製作環境としてのFlashは事実上さようなら状態。今後FlashIDEに固執すると人生の選択肢は、広告系とゲーム系、携帯とバナーしか道はなさそう。

予想外に斜め上だったのはC++をAS3にコンバートする機構らしいC++ on Flash と、 携帯用のFlashによるOSレイヤー Flash Home。 C++ on Flashに関しては、一見MicrosoftのWPFのCLR(Common Language Rantime)の対抗馬に見えるけど、本質はちょっと違いそう。

CLRがあらゆる言語がSilverLightで動きますよ!って話で開発者を囲み込もうとしているのに対し、
C++ on Flashはあくまで、既存のC++やPHPのライブラリをAS3にコンバートすることで、開発リソースの不足を補おうというコンセプトなんじゃないかなと思う、今後はしらんが現状は。

ただ、Quake3がFlash上で動くんですよー、といわれてもスゲー!!とか以前に、さーてそろそろ実家でも継いでコンビニの店長にでもなるか・・・という感想が浮かんでしまうのです、自分的に。これからC++とかは脱サラして1年ぐらいニートやらんとさすがに無理だ。

いっぽういまいちよくわからないのがFlash Home。組み込みのAIR拡張ってことなのかな。Flash Homeを軸に対I Phoneインターフェース包囲網がしかれると面白いことになりそうだけど、まだ展開が読めない。

個人的にショックだったのは、Flashにインバースキネマティクス的なものが実装されるらしくVoo-Doo-Dolls終了のお知らせになってしまったこと・・・

とりあえず今回は表現系のパワーアップが顕著でSilverLight涙目っぽいな。こんなん発表されたらデザイナーはSilverlight使う旨味がまったくない。